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E3展会大作云集 游戏大厂抱团合作趋势凸显
      最近两天,玩家最为关心的莫过于一年一度的游戏盛典——E3展会,这绝对是游戏大厂们集中“放大招”的时候,一场场游戏秀应接不暇,一部部游戏新作引来玩家阵阵欢呼。而今年的E3展会上,更是大作云集。

从表格中可以看出,今年的E3展会大作连连,精彩纷呈,更是有不少厂商的经典IP再现,如《使命召唤14:2战》、《战锤:全面战争2》、《FIFA 18》、《极品飞车:复仇》等。

不仅如此,仔细分析部分厂商的游戏产品及发布平台,不难发现,在众多产品中,强强联合的游戏作品表现亮眼。

首先,任天堂与育碧合作推出的《马里奥与疯狂兔子:王国之战》。促成本次合作的,也是这款合作游戏的制作人的Davide Soliani,虽来自育碧,却是“马里奥之父”宫本茂的崇拜者,此次合作,无疑是将二者最为知名的休闲游戏IP结合起来打造的一款游戏,相信对于双方打入欧美与日本市场会有不错的效果。

其次,卡普空与漫威的《漫威英雄VS卡普空:无限》。该游戏在E3展会上放出了最新预告片,游戏再次将复联及卡普空的英雄们集结在一起,共同对抗超级强劲的敌人奥创。而这款由Capcom制作的超级英雄之间大乱斗的格斗游戏,已然不是漫威与卡普空的第一次合作了。

第三,经典大作《FIFA 18》登上任天堂的Switch,成为移动版的《FIFA》。据了解,Switch版本的《FIFA 18》由另外的开发组单独开发,虽然画面略有下降,但是其游戏内容和体验与传统的《FIFA》系列游戏非常一致,可以说是目前最好的移动版《FIFA》游戏。

不仅如此,在本届的E3展会上,跨平台联机再次成为了主机游戏圈热议的话题。《我的世界》宣布将在夏季更新中加入跨平台联机功能,Switch、Xbox One、Win10、手机版的玩家互联;《火箭联盟》宣布登陆Switch,并支持跨平台联机。而微软高管也曾喊话索尼,希望索尼能够加入跨平台联机。

可见,随着老牌游戏厂商费心打造的游戏IP逐渐成熟,大牌游戏厂商之间把彼此的IP联合再创新,已成为不少游戏厂商的选择。而选择跨平台联机的游戏厂商与主机厂商之间的合作也是日益增强。抱团合作已是大势所趋。

想要1+1大于2,也得有所取舍

对于强强联合,去年曾火爆全球的《精灵宝可梦GO》无疑成为最佳表率。这款基于AR+LBS技术的手游,是由The Pokemon Company(口袋妖怪公司)、Nintendo(任天堂)、Niantic三方合作的成果。口袋妖怪公司负责内容支持、设计游戏故事内容,Niantic负责技术支持、为游戏提供AR技术,而任天堂则负责游戏的开发及全球发行。正是在三方的强强合作下,才有《精灵宝可梦GO》如此强势与亮眼的表现。

问题来了,如何才能实现强强联合?游戏厂商之间如何进行合作才能真正实现1+1大于2的效果呢?

文创资讯认为,多数游戏厂商的合作是基于已有游戏IP的合作,或是为了弥补自身存在的短板而进行的取长补短的合作,或是为了进入目标市场而进行的合作,但是,出于何种目的与方式,强强联合需要建立在一定的规则之上才能实现真正的共赢。

天天彩票娱乐首先,基于已有游戏IP的合作。这是最为常见的合作方式,就像任天堂与育碧的《马里奥与疯狂兔子:王国之战》以及漫威与卡普空的《漫威英雄VS卡普空:无限》等,都是基于双方培育多年的IP进行的合作。在这种合作模式中,会有一方作为项目主导,如育碧、卡普空等,合作也是为了进一步挖掘IP本身存在的价值,以期达到放大效果。

其次,取长补短的游戏厂商合作。不是每个厂商都是万能的,不可能做到主机、网游、页游、手游等的全方位覆盖,而当主机游戏厂商想要进入手游领域,最便捷的方式就是找一家手游厂商进行合作,任天堂就曾与手游厂商DeNA进行合作,将任天堂经典游戏与人物形象带到手机上,并在未来共同开发移动设备上的游戏;腾讯旗下的Supercell即便已经手握《皇室战争》,却也未曾放弃对自身业务线进行拓展,甚至在前不久买下竞争对手Space Ape的62%股权并进行合作,以巩固自身在手游领域的研发能力。

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第三,为进入目标市场进行的强强联合。一般来说,不少出海游戏公司为了进入目标市场,往往选择与当地的游戏开发商或发行商进行合作,以期能够避免水土不服等问题,让产品迅速融入当地市场。就在前不久,《穿越火线》的开发商Smilegate就在德国柏林设立了欧洲分部,并表示希望能够与更多欧美研发工作室合作,且不考虑游戏数量或品类,同时,也为了提高《穿越火线》在欧美的知名度。

当然,游戏厂商之间抱团合作的方式及目的还有很多,但是最终目的都是为了能够实现合作效果的最大化。然而,想象很美好,却也有各种各样的风险存在。

天天彩票下载文创资讯建议游戏厂商在进行合作之前,应认真分析自身优缺点,对自身发展方向有明确的认识,并明确合作双方之间的利益关系等,这样的合作才是强强联合,才能产生1+1大于2的效果。

首先,避免容易产生撕逼的合作。天下熙熙皆为利来,合作的基础源于利益,如果利益分配不均就容易造成双方的反目。之前发生的盛大游戏“辱母门”事件,在充分反映了网游领域中残酷的食物链争端的同时,也是合作规则、方式不合适造成的撕逼现象。

其次,避免不门当户对的合作。无论是任天堂与育碧,还是卡普空与漫威,双方的合作都是基于平等地位的合作。而腾讯与Supercell、Supercell与Space Ape之间的合作,似乎不在同一层次上,但是,由于三方的关系是投资者与被投资之间的关系,本身属于“一家人”,所以,也不算门不当户不对。

第三,避免与本身发展南辕北辙的合作。这种合作往往源于游戏厂商对自己的优缺点认识不足,合作也是勉强的赶鸭子上架,还不如游戏厂商自己踏踏实实开发自己的游戏。早前,腾讯就停止了和一些韩国本土游戏公司如Pample、WemadeEntertainment等的合作,虽然停止原因众说纷纭,但毫无疑问的是随着腾讯自研游戏实力的崛起,停止合作也是避免受制于人的选择。

现如今,随着游戏市场的竞争日益激烈,游戏厂商之间相互取长补短,集结双方优势共同拓展目标市场的合作模式凸显。文创资讯相信,未来会有更多的游戏厂商会因为各种各样的原因“结合”在一起抱团取暖,市场上也将会看到越来越多的合作产品出现,引领发展。

作者 | 文创资讯记者 樊佩

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